
No game no life
Al comprender que es la única que recuerda a su hermano, Shiro descubre que Sora ha sido prácticamente borrado de la existencia tras jugarse su identidad.

Al comprender que es la única que recuerda a su hermano, Shiro descubre que Sora ha sido prácticamente borrado de la existencia tras jugarse su identidad.

Xialian es ridiculizada por sus compañeros de equipo cuando trata de romper la convención de que una mujer no puede ser corredora. Incapaz de soportarlo, desafía al piloto David a una carrera y da comienzo una batalla por el orgullo.

El representante de BNW y rico heredero europeo Al Lyon compra el almacén en el que duermen Appare y Kosame. Ante el riesgo de quedarse sin hogar, Appare realiza una apuesta arriesgada con el vehículo de gasolina de Al en juego.

Después del naufragio, un barco recoge a Kosame y Appare y los lleva hasta Los Ángeles. Allí, Appare descubre un asombroso vehículo de gasolina y al seguirlo hasta un circuito se entera la existencia de una carrera transcontinental.

Al samurái Kosame Isshiki se le confía la custodia del asocial inventor Appare Sorano, encarcelado por un invento que ha salido mal. Cuando Appare escapa de la cárcel, Kosame le sigue hasta una cueva ubicada debajo de su taller.

Los hermanos se enfrentan al desafío de los Hombre Bestia, una raza que lleva invicta décadas y borra los recuerdos de todos aquellos que derrotan.

Con el objetivo de recuperar la valiosa biblioteca de Elchea, Shiro y Sora desafían a Jibril a un juego de encadenar palabras que se materializan.

Los nuevos reyes de Elchea delegan las responsabilidades administrativas en Stephanie para dedicarse a recopilar información sobre sus enemigos.

Mientras Appare, Kosame y sus amigos se enfrentan a Gil y sus hombres, el tren cargado con Sofia y una gran cantidad de dinamita se aproxima por momentos al corazón de Chicago. ¿Conseguirán detener el complot y llegar hasta la meta?

Al enterarse de que Gil se oculta en un pueblo fantasma a 40 km de distancia, Appare y los otros se dirigen allí para rescatar a Sofia y continuar la carrera antes de que intervenga la Guardia Nacional y lo convierta en un campo de batalla.

A pesar de haber sido trasladado al hospital, Kosame se encuentra en una situación delicada. Mientras los sueños de los corredores se hacen jirones, Al pide ayuda a Appare para rescatar a Sofia, que ha sido tomada como rehén.

Inesperadamente, la carrera se convierte en una batalla de ferrocarril contra automóvil y muchos reporteros aguardan en el puente, el punto culminante de la carrera. ¡Sin embargo, los colmillos venenosos de Gil atacan allí sin piedad...!

Mientras tratan de ganar dinero para comprar la libertad de Haruhime, Bell y Mikoto son capturados por la Familia Ishtar. Bell despierta encadenado en manos de la lujuriosa Phryne, pero es rescatado una vez más por Haruhime.

Bell descubre que la amiga a la que buscaba Mikoto era la renard Haruhime y que la Familia Ishtar a la que pertenece es de primer nivel. Mientras, Ishtar descubre que Bell es objeto de deseo de Freya y pretende utilizarlo contra ella.

Bell, Lili y Welf acompañan a Mikoto y a Chigusa al barrio rojo de Orario, bajo el control de la Familia Ishtar. Sin embargo, Bell se separa de sus amigos ante el acoso de las meretrices y acaba siendo rescatado por Haruhime, una chica zorro.

Tras la victoria en el Juego de la guerra, la Familia Hestia, ahora compuesta por 5 miembros, se traslada a vivir a la Mansión de Apolo. Aprovechando su recién adquirida popularidad, Hestia planea aumentar aún más el número de miembros.

Tras quedarse sin hogar, Yui, una chica de 17 años, y Hiyori, una niña de 8 años, deciden ir a vivir con la anciana Kiwa a una misteriosa casa en un cabo. Yui, una chica de 17 años que se ha escapado de casa, y Hiyori, una niña de 8 años que se ha quedado sin voz tras perder a sus padres en un accidente, tienen algo en común: ambas se han quedado sin hogar. Es entonces cuando conocen a una misteriosa anciana, Kiwa, y deciden ir a vivir con ella a una antigua casa tradicional conocida como Mayoiga situada en un cabo. Gracias a los cuidados de Kiwa y de la Mayoiga, que dista mucho de ser una casa normal y corriente, los corazones heridos de ambas comienzan a sanar. Un buen día, un grupo de criaturas que parecen surgidas de un cuento tradicional, visitan a Kiwa para ayudarla a investigar los fenómenos paranormales que tienen lugar en el pueblo, embarcando a Yui y Hiyori en una aventura extraordinaria.

En un futuro cercano, la organización terrorista Shadowland da un paso adelante en su conquista del mundo asesinando a políticos clave a nivel internacional. Su líder supremo Bison pretende encontrar y capturar a los mejores expertos en artes marciales para convertirlos en máquinas de matar. Con un ejército de guerreros invencibles a sus órdenes, los únicos que poseen el potencial para detenerle son dos legendarios expertos en artes marciales: el famoso campeón Ken Masters y su antiguo compañero de entrenamiento Ryu, que viaja por el mundo para poner a prueba sus habilidades contra todo tipo de luchadores. Pero el maquiavélico plan de Bison pasa por enfrentar a Ryu contra Ken en la lucha de las luchas con el destino del mundo en juego.

El grupo llega al punto de entrega de los hermanos. El maleante llega poco después, con el corazón dividido entre la rabia y la tristeza, sentimientos que los demás Akudama son incapaces de comprender... Poco después, guiados por el niño, dan con las gigantescas ruinas subterráneas, en las que encuentran los restos de un festival de antes de la guerra. ¿Qué quieren hacer los niños en ese lugar?

A punto de regresar a Kansai, el maestro ejecutor logra alcanzar a los Akudama, a pesar de que aún no está curado por completo, dispuesto a jugarse el honor para acabar con los maleantes. El luchador no se lo piensa dos veces antes de volver a la refriega, pero los Akudama empiezan a retroceder ante el poder del policía. Mientras el maleante insiste en que deberían retirase, el luchador es incapaz de dejar a medias una pelea y se fuerza a continuar el intercambio de golpes bañado por el orgullo y la determinación...