
Andromeda
L'equipaggio dell'Andromeda sta ancora imparando come lavorare insieme mentre vengono attaccati dai Risolutori.

L'equipaggio dell'Andromeda sta ancora imparando come lavorare insieme mentre vengono attaccati dai Risolutori.

Dylan trova una stazione spaziale popolata da bambini che credono che lui sia per lì per portare la pace e uccidere i loro nemici.

Dylan protegge l'Andromeda dai mercenari mentre Beka comincia a chiedersi se stanno combattendo la fazione sbagliata.

Viene fatto un tentativo per riparare il sole lampeggiante di Seefra, ma Trance viene sostituito da un alter ego.

Mentre Harper cerca un modo per salvare Seefra, una spia s'infiltra a bordo dell'Andromeda e attacca Beka.

Harper scopre un programma in grado di distruggere otto dei pianeti Seefra, uccidendo milioni di persone.

Beka e Rhade si sottopongono a una prova che donerà loro ricchezza smisurata o li porterà alla follia.

Rhade guida i ribelli nella battaglia contro il capo militare di Seefra-5.

Dopo che un anziano viene ucciso, Beka, Rhade e Harper vengono sospettati e messi sotto processo.

Vengono scoperti su Seefra dei tunnel tramite cui è possibile raggiungere altri otto pianeti di Seefra.

Viene scoperto un cristallo in grado di far tornare l'Andromeda alla sua vecchia potenza, ma per ottenerlo Dylan deve lavorare per il proprietario della miniera.

Andromeda salva una nave di ritorno dai colloqui di pace con Magog.

L'Abisso ha ucciso l'amico di Beka e l'equipaggio deve capire perché.

Quando Rommie diventa troppo emotiva, la nave le nega l'accesso per eseguire la diagnostica.

Dopo che alcuni membri dell'equipaggio sono stati catturati, Harper deve studiare un ponte temporale per conto del Patriarca.

L'Abisso ha infettato Beka. L'equipaggio deve cercare di salvarla.

Dylan cade in un tranello e viene rapito da Rev. Un Collector si rivela inaspettatamente un alleato dell'equipaggio.

L'Andromeda si ritrova nel mezzo di una guerra tra due navi, oltre che una malattia mortale.

Dylan viene rapito dai Nietscheani e costretto a dei giochi psicologici per divertire i suoi carcerieri.

L'equipaggio deve fermare un armatore mondiale prima che lanci un'altra invasione.